Blog 74/365:【學新知】日本遊戲編年史(Game Chronicle) - 透過2D捲軸遊戲來認識日本的電玩發展史

🤔為什麼要寫這篇小記?
今天在Muzli上看到一個非常有意思的Project - Game Chronicle,這是日本ANA Group(沒錯,就是日本的飛機航空公司) 在2019年這幾天發起的"Is Japan Cool?"宣傳項目中的新專案,目的是讓外國人可以更認識日本的電玩文化。
"Is Japan Cool?" 是在2012年起,ANA Group為了振興日本觀光產業推出的宣傳項目,面對外國遊客,讓來自異國的旅客評選哪裡才是日本最酷的地方,這個項目在2012年推出了「DOU(道)」宣傳影片,影片的內容非常吸睛:
https://www.youtube.com/watch?v=DLHukYrVi8M
宣傳影片中共有「柔道、劍道、弓道、空手道、居合術、茶道、書道、日本舞踴、能等九種日本傳統文化,同時結合了電腦技術,將這些道藝的動作解構成4D數據。影片中使用了最先進的 4D 技術「4D view」進行動作解析,從指尖到腳趾,將拍攝人物的動作數據化,幾乎不使用任何 CG 技術,讓人們能 360 度全方位觀察匠人們優美精湛的動作與技藝。
讓我在影片的一開頭就不禁講出:「這真的太酷了吧!」

居合術大師町井勳


弓道家佐竹萬里子

🤔2019 Is Japan Cool 新專案 - 遊戲編年史(Game Chronicle)
Game Chronicle是透過橫向捲軸遊戲(*註)的方式,讓使用者(玩家)一邊收集遊戲中的寶石,一邊認識不同年代的日本電玩發展。遊戲中一共有四個年代 - 1980s、1990s、2000s、2010s,在每個不同年代中可以發現,除了遊戲的畫面風格有非常大的迥異外,出現的遊戲/產品都不相同,例如在1980年代可以看到風靡一時的「Space Invaders」以及「街頭遊戲機台(Arcade game)」。
▶︎ 遊戲介紹影片:https://www.youtube.com/watch?v=i31gplpYAqk
在每個年代中,還會有該年代中劃時代遊戲/產品的製作人專訪。下圖中間的人物就是7、8年級的青春回億 ,任天堂紅白機的發明者 - MasaYuki Uemura (上村雅之) ; 左方則是「Space Invaders」以及「街頭遊戲機台(Arcade game)」的創始人 - Tomohiro Nishikado(西角友宏) 跟 Minoru Ikeda(池田稔)。


遊戲過關後,會計算寶石(Chronicle Item)以及金幣(Coin),寶石是代表「該年代的遊戲/產品」,金幣是代表「分數」,如果想要看完所有遊戲/產品的介紹,務必要收集好寶石!

緊接著來到1990年代,可以看到連街景都發生了改變,穿著泡泡襪的女子高中生是這時候的日本街頭常見的景象。圖中可看到這個寶石代表的是「Street Fighter II (街頭快打II)」,在台灣的翻譯是「快打旋風II」,是90年代非常知名的格鬥遊戲,直到今天已經有非常系列作,甚至也被移植到手機上!


下方是1990年代的重要遊戲 - 「卡比之星」以及「任天堂明星大亂鬥」的製作人,Masahiro Sakurai (櫻井政博)的專訪,在右邊的是PlayStation SCE (Sony Computer Entertainment)副總裁 - Masayasu Ito (伊藤雅康) 和 Fami通的遊戲編輯 - Katsuhiko Hayashi (林 勝彦)

1990年代有許多懷舊的遊戲與產品,「馬力歐賽車」、「超級任天堂」、「Nintendo64」...等,我默默發現家中還有一些遊戲的卡帶呢...


到了2000年代,遊戲畫面變得更加精緻,從路上妹子可以發現手機愈來愈普及,街道上也出現了「漫畫咖啡店」、「女僕咖啡店」等新興商店。

遊戲還有一些小巧思,例如這邊的「水管」就是向「超級馬力歐」致敬,再只要按住「↓」就可以往下方前進,這邊也有寶石可以收集!

下圖是現在日本電玩店中,常見遊戲機台maimai 和 UFOキャッチャー(UFO Catcher)的發明人 - Masaru Kohayakawa(小早川勝) 和 Mitsuharu Fukazawa (深澤光晴)。原來就是深澤先生讓我在日本花了這麼多錢夾娃娃呀...

到今天我才知道,原來這個機器叫做maimai,據小早先生所說,mai在日文就是舞的意思,舞通常是使用上半身的舞蹈動作,在遊戲過程中,透過讓玩家使用手掌拍擊、滑動,就像是模仿跳舞的動作一樣。(這種機器現在在台灣也非常常見)

2000年出現了許多我高中時期的遊戲產品,例如「PS2」、「Xbox 360」當時徹夜玩通宵的回憶呀!


最後時間來到了現在,2010年代。從遊戲畫面可以發現,不論是畫面的精細度以及流暢度,相較於2000年代是一個大躍進,從遊戲背景也可以發現「智慧型手機」悄悄地蔓延到社會之中,成為人手一支的必備商品。

電競(電玩競賽)也是2010年代開始盛行的活動,透過電玩技巧的比拼,讓玩家與玩家之間可以進一步的追求遊戲操作的極限!

Daigo Umehara(梅原大吾),號稱野獸(Beast)的男人,是日本第一位的職業遊戲選手,在許多的「大型街機遊戲(Arcade game」都可以看到他的身影。

這段專訪很有意思,在比賽許多的街機遊戲時(決大部分都是格鬥遊戲),玩家和玩家之間有時候是「併肩」坐在一起的,而這種操作手把在傳統中,都是一根柱狀的桿子搭配8顆按鈕,往往使用時會發出大的噪音,尤其是在心情非常激動的格鬥遊戲比賽時...。
梅原先生認為,這樣在比賽時可能會有不公平的現象發生 (例如我可以聽到你桿子轉動聲音的速度,判斷你將要使用必殺技),因此他提出了"Silient design",讓遊戲手把製造商把柱狀的桿子,改成4顆按鈕分別代表「上下左右」,這樣就可以減少比賽時,對手使用「聲音」來判斷自己的下一步動作。

2010年代,有許多現在就在你我家中的遊戲、產品,相信2017年出品的「薩爾達傳說:曠野之息」,已經偷走了許多青年人、壯年人、老年人的時間...


▶︎ 橫向捲軸遊戲:遊戲中角色通常由左方往右方移動,鏡頭(即玩家看到的螢幕畫面)對著角色側面,跟隨著角色右移,右方陸續出現各種物品或角色。角色透過飛行與跳躍等也可以有限度地往上、下方向行動,但是只能微小程度或者完全不能靠近與遠離鏡頭。例如《超級瑪利歐》裡的主角不斷往右方移動,利用跳躍或滑翔等方式通過障礙物,不斷前進。在進入3D時代之前,動作遊戲通常為此類。著名的橫向捲軸遊戲還有《洛克人》、《魔界村》、《音速小子》等。

🤔啟示或收穫?
遊戲通關後,可以註冊自己的國家與名字,看看自己的得分。不過分數不是最重要的,在這約30分鐘的遊戲過程中,可以看到日本電玩發展得歷程,除了長知識,也是在回憶自己的青春呀!

說了這麼多,趕快點這裡玩遊戲:http://s.muz.li/MzNlZTk4MGVh






📖參考資源